A. Konsep Dasar Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari Bahasa Latin yaitu nouns
yang berarti banayak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari
Bahasa Latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium
dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.[1]
Multimedia
adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi
sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996). Sedangkan
menurut Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media
berbasis computer dan system komunikasi yang memiliki peran untuk membangun,
menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik,
audio, video, dan sebagainya.[2] Sedangkan Oblinger
(1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media
komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri
interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Menurut
Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai
keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu
media digital yang mempunyai kemampuam untuk interaktif, umpan balik dan
informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.[3]
Dari beberapa
definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau
kategori yaitu :
a.
Ada yang berbentuk network-online
(internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional).
Jenis jasa multimedia terdiri dari dua yaitu berdiri sendiri (stand
alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung
dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet.
b.
Multimedia pun bisa dibagi
menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti game, aplikasi dll.
c.
Merujuk pada elemen-elemen
multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan
menjadi :
-
Multimedia bukan temporal
(non-temporal multimedia). Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu.
Multimedia ini terdiri dari teks, grafik dan gambar.
-
Multimedia temporal
(temporal multimedia). Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia
ini terdiri dari audio, video dan animasi.
2. Pemanfaatan Multimedia
Pemanfaatan multimedia dapat
dilakukan dalam berbagai bidang Antara lain :
a.
Kegiatan kerja, dengan
adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari
kantor, contoh menggunakan software Netmeeting.
b.
Cara Belanja, home
shopping/teleshopping yaitu belanja yang dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.
Jual beli, menggunakan
system jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d.
Cara memperoleh informasi,
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Contoh
membaca Koran online, belajar music dari software.
e.
Cara belajar, proses
pembelajaran menggunakan computer multimedia dengan adanya mengajar atau
belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia juga memiliki peran
yang penting dalam berbagai bidang seperti :
a.
Ekonomi/bisnis
b.
Informasi dan Komunikasi
c.
Iklan
d.
Pendidikan
e.
Film
f.
Game
g.
Hiburan
h.
Virtual Reality
3. Sistem Multimedia
Sistem adalah
setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan
atau berkaitan satu sama lain sehingga menjadi satu kesatuan pemprosesan dan
pengelolahan. Untuk mencapai tujuannya sebuah system membutuhkan system
pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik
Antara ketiga system ini sehingga akan menghasilkan informasi berguna sesuai
dengan harapan. Disebut system multimedia jika kedua jenis media yaitu media continuous
dan media discrete dipakai dan jika tingkat
ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Contoh media diskrit
(discrete) adalah teks dan gambar, sedangkan media kontinu (continuous) adalah
audio dan video.
a.
Perangkat Keras
Perangkat
keras secara umum adalah computer. Computer yang dipakai sebaiknya menggunakan
satu platform saja. Penggunaan banyak platform akan mengakibatkan banyak
kendalan terutama pada tahap assembly. Mandell (2001) menyatakan
komponen yang diperlukan suatu system multimedia yaitu :
-
Perangkat capture, yaitu
kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet,
perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR dll.
-
Perangkat penyimpanan,
yaitu hard disk, CD ROM, zip drive, DVD dll.
-
Jaringan komunikasi,
seperti FDDI, ATM, intranet, internet.
-
System computer, seperti
computer PC desktop, computer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
-
Perangkat penampil, seperti
speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna dll.
Menurut Linda
Tway (1992), perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat keras penggunaan
dan perangkat keras pengembangan.
b.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data
processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjannya
system computer multimedia. Menurut Luther, perangkat lunak multimedia terdiri
dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama
digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan authoring
language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur.[4] Perangkat lunak itu
adalah :
-
Adobe Director
-
Adobe Freehand
-
Adobe Photoshop
-
soundForge
-
Macromedia Flash
-
3D Studio Max
-
Maya
4. Komponen Multimedia
Dengan
hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan
didapatkan. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara,
grafik, gambar, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi kemudian
ditambahkan elemen atau komponen interaktif.
B. Perkembangan Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dekade
1960 komputer telah menghasilkan teks, suara, dan grafik walaupun masih sangat
sederhana sehingga bisa digunakan dalam media pendidikan. Donald Bitzer sebagai
Bapak PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations)
mengembangkan pembelajaran berbasis computer (CAI: Computer Assisted
Instruction) pada tahun 1966 di University of Illinois at Urbana-Champaign.
Uji coba pembelajaran berbasis computer pertama dilakukan pada tahun 1976 di
sekolah Waterford Elementary School.
Pada dekade
1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik
mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini
jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Mishra dan Sharma (2005)
mengatakan bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan
teknologi dalam konteks pendidikan untuk alasan social, ekonomi dan pedagogis
telah menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan
menginvestasikan waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi.[5] Secara social,
literasi computer merupakan keterampilan penting agar dapat berpartisipasi
secara penuh dalam masyarakat. Penggunaan teknologi multimedia di lembaga
pendidikan dipandang perlu agar pendidikan tetap relavan dengan abad ke-21.[6]
Menurut Munir
diantara literasi yang harus dimiliki adalah kesadaran dan kemampuan
menggunakan perangkat lunak, kemampuan menggunakan internet, e-mail, mengenal
secara umum perangkat keras, mempunyai keyakinan dalam penggunaan computer dan
mempunyai kemampuan mempelajari computer sendiri.[7] Meskipun beberapa
pendidik yang berpengalaman memiliki kemampuan, keterampilan, pengetahuan baik
teknis maupun pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana mentransformasi
proses pembelajaran dari menggunakan media tradisional ke penggunaan
multimedia.
1. Karakteristik Multimedia
Penggunaan
multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki
oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah :
-
Multimedia dalam pendidikan
berbasis computer
-
Multimedia mengintegrasikan
berbagai media (teks, video, animasi dan gambar)
-
Multimedia menyediakan
proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
-
Multimedia memberikan
kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran
-
Multimedia memberikan
kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran
2. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun
dengan menggabungkan elemen-elemen seperti teks/dokumen, suara, gambar,
animasi, video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company
profile, video untuk tutorial, e-learning, maupun computer based
training. Istilah multimedia pembelajaran berbeda-beda. Ada yang
menyebutnya dengan CALL (computer-assisted language learning), CAI (computer-assisted
instruction), CELL (computer-enhanced language learning), atau CBI (computer
based instruction).
Secara khusus, ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa informasi
multimedia paling efektif bila mendorong dual pengkodean informasi, media jelas
mendukung satu sama lain atau media disajikan untuk orang dengan pengetahuan
sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedag dipelajari. Banyak unsur
dalam pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri
sendiri tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah
satu unsur yang kurang atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum
berjalan dengan sempurna.
Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi
multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan.
a. Kamus Multimedia Elektronik
b. Eksperimen
c. Simulasi Proses Kerja
d. Bahan Sejarah
e. Sumber Rujukan Elektronik
f. Pendidikan Permainan dan Hiburan
Menurut Hofstetter (1994; Staf, 1990) menyatakan bahwa “Orang biasanya
ingat 10% dari apa yang mereka baca, 20% dari apa yang mereka dengar, 30% dari
apa yang mereka lihat, dan 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat.[8]
3. Keunggulan Multimedia Pembelajaran
Fenrich menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran Antara lain[9]
:
a. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan,
dan keinginannya.
b. Peserta didik belajar dari tutor yang sabar (seperti komputer)
yang menyesuaikan diri dengan kemampuannya dari peserta didik.
c. Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan
memperoleh umpan balik yang seketika.
d. Peserta didik menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui
keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
e. Peserta didik menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu
saat melakukan kesalahan.
f. Belajar saat kebutuhan muncul (“just in time” learning).
g. Belajar kapan saja sesuai kemauan mereka tanpa terikat suatu
waktu yang telah ditentukan.
h. Peserta didik mengenal perangkat teknologi informasi dan
komunikasi.
i.
Memberikan pengalaman baru
dan menyenangkan baik bagi pendidik maupun peserta didik.
j.
Metode pembelajaran yang
menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
k. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang ilmu
pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan.
l.
Mengikuti perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi.
C. Konsep Dasar Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
1. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan Antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (Vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pengertian
interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen
komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer)
adalah hubungan Antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan computer
(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk
CD).
Berdasarkan pergertian multimedia dan interaktif tersebut, maka
multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh
desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki
interaktifitas kepada penggunanya (user). Menurut Elsom-Cook, multimedia
interaktif adalah kombinasi dari berbagai komunikasi saluran menjadi pengalaman
komunikatif terkoordinasi yang Bahasa lintas-channel yang terintegrasi
penafsiran tidak ada.[10]
Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen
beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dll) menjadi satu-kesatuan
yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna akhir
dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu.[11]
Phillips mengartikan multimedia interaktif sebagai sebuah fase yang
menggambarkan gelombang baru dari piranti lunak computer terutama yang
berkaitan dengan bagian informasi.[12]
Dengan adanya interaktivitas, pengguna dapat terlibat dalam konten navigasi dan
dalam proses komunikasi. Penelitian telah menunjukkan bahwa orang mengingat 20%
dari apa yang mereka lihat, 40% dari apa yang mereka lihat dan dengar, namun
sekitar 75% dari apa yang mereka lihat dan dengar dan lakukan secara bersamaan
(Lindstrom 1994).
2. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti
TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti game,
aplikasi dll. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan
digunakan secara tepat dan baik, akan memberikan manfaat yang sangat besar bagi
pendidik dan peserta didik.
Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas dan
sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja. Multimedia dapat diartikan sebagai suatu
model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message),
merangsang pikiran, perasaan perhatian dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong proses belajar.
Peserta didik akan sangat tertolong dengan multimedia interaktif dalam
memahami konsep yang abstrak, karena dapat membuat konsep yang bersifat abstrak
tersebut menjadi konkrit. Selanjutnya konsep yang sudah konkrit tersebut akan
membuat peserta didik jadi lebih bermakna dalam pembelajarannya. Dengan
demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi
peserta didik.
3. Aplikasi Multimedia Interaktif
Keputusan yang diambil tentang tujuan proyek dan konten memiliki
pembawaan langsung pada beberapa aspek dari produksi multimedia dan aplikasi
interaktif.
a. Produksi atau Pembuatan Multimedia
b. Interaksi
c. Aplikasi Pendidikan dan Tes bagi Pengguna
D. Elemen Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif yaitu
teks, grafik, audio, video dan animasi. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, video dan
interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). Selain itu, interaktivitas juga
merupakan bagian dari pada elemen yang diperlukan untuk melengkapi proses
komunikasi interaktif dalam penggunaan multi-media. Setiap elemen ini memiliki
perannya masing-masing dalam mewujudkan suatu informasi yang menarik dan
berkesan.
Interaktivitas bukanlah medium. Interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas memungkinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam program multimedia sehingga program
tersebut lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas disebut juga sebagai interface design atau human
factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur yaitu
struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu
pilihan situasi saja kepada pengguna, sedangkan struktur non linear terdiri
dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) pun menjelaskan terdapat beberapa metode
yang digunakan dalam menyajikan multimedia yaitu :
1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slide show,
transparansi.
3. Berbasis suara (Audio-based), contoh : CD Players, tape
recorder, radio.
4. Berbasis gambar bergerak (Moving image-based), contoh :
televise, VCR, film.
5. Berbasis digital (Digital-based), contoh : computer.
E. Kelebihan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Menurut
Hofstetter, Multimedia interaktif adalah pemanfaatan computer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi
satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai
multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Kelebihan
menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya :
1.
Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2.
Pendidik akan
selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
3.
Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
4.
Menambah
motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan
pembelajaran yang diinginkan.
5.
Mampu
menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar
dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6.
Melatih peserta
didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Multimedia
interaktif dalam pembelajaran muncul dari kebutuhan untuk berbagi informasi dan
pengetahuan tentang praktek menggunakan multimedia dalam pengaturan berbagai
pendidikan. Multimedia interaktif sebagai subjek/topic menarik teknologi
pendidikan. Namun, desain dan pengembangan program multimedia interaktif adalah
hal yang kompleks yang melibatkan tim ahli, termasuk penyedia konten,
pengembang multimedia, desain grafis, dan perancang pembelajaran.
Beberapa
alasan yang menjadi penguat pembelajaran harus didukung oleh multimedia
interaktif yaitu :
1.
Pesan yang
disampaikan dalam materi lebih terasa nyata karena memang tersaji secara kasat
mata.
2.
Merangsang
berbagai indera sehingga terjadi interaktif antar indera.
3.
Visualisasi
dalam bentuk teks, gambar, audio, video, maupun animasi akan lebih dapat
diingat dan ditangkap oleh peserta didik.
4.
Proses
pembelajaran lebih mobile jika lebih praktis dan terkendali.
5.
Menghemat waktu,
biaya dan energi.
F. Dampak Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Tidak
dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software)
maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia.
Dalam bidang pembelajaran kehadiran media pembelajaran sudah dirasakan banyak
membantu tugas pendidik dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Salah satu media
pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan pendidik
adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat computer.
Ada
beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi
dalam pendidikan yaitu :
1.
Berkaitan
dengan orientasi filosofis
Ada
dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi
multimedia ini yaitu masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan
pandangan kaum kontruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai
sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju
kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Sedangkan kaum kontruktivis
berpendapat bahwa pengetahuan hendaknya dibentuk oleh peserta sendiri
bedasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami
(Merril, 1991).
2.
Berkaitan
dengan lingkungan belajar
Lingkungan
belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yaitu
lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993).
Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan
sendiri-sendiri.
3.
Berkaitan
dengan desain pembelajaran
Pada
umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat bedasarkan besar kecilnya
pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti
mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui control atas belajarnya.
4.
Berkaitan
dengan umpan balik
Sifat
dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung
pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Peserta menetapkan arah atau
pentunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan
berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu
dan memberikan respon terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan
baru.
5.
Berkaitan
dengan sifat sosial dari jenis pembelajaran
Salah satu
usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah tadi
adalah perhatian yang diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran
multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan
belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis computer. Ia
mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam
pembelajaran multimedia Antara lain :
a.
Adanya
ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok.
b.
Adanya
interaksi yang promotif dimana usaha seorang individu akan mendukung usaha
anggota kelompok lainnya.
c.
Kesempatan
latihan untuk bekerjasama.
G. Karakteristik Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
1.
Karakteristik
multimedia interaktif dalam pembelajaran
a.
Memiliki lebih
dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.
Bersifat
interaktif, memiliki kemamuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c.
Bersifat
mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga
karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi
sebagai berikut :
a.
Mampu
memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.
Mampu memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri.
c.
Memperhatikan
bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.
Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
2.
Kemampuan
multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah :
Multimedia interaktif mempunyai
beberapa kemampuan yang tidak dimiliki oleh media lain, diantaranya :
a.
Multimedia
menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
Kemampuan
multimedia dalam meningkatkan kreativitas sudah teruji karena multimedia juga
memiliki unsur interaktif di antara pendidik dengan peserta didik. Interakrif
dua arah ini akan menciptakan situasi dialog Antara dua atau lebih peserta
didik. Interaktif ini disebabkan pendidika akan menjawab persoalan-persoalan
peserta didik dengan cepat di samping mengawasi perkembangan kognitif, afektif,
dan psikomotor para peserta didik.
b.
Multimedia
memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topic proses
belajar.
Peserta
didik diharapkan mampu untuk menentukan topic proses belajar yang sesuai dan
disukainya. Kebebasan menentukan topic ini adalah salah satu karakteristik
proses belajar dengan menggunakan computer. Hammond membandingkan pengalaman
menggunakan satu permainan bagi pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan
dipilih dan apa yang akan terjadi berikutnya-‘tetapi paling sedikit hal itu
menjadi sesuatu yang menarik dan tidak diharapkan’.[13]
c.
Multimedia
memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses belajar.
Proses
belajar berbantukan computer bisa dilaksanakan secara berkelompok atau
perseorangan/individual. Walaupun berkelompok, namun pada dasarnya proses
belajar adalah tugas perseorangan.[14]
Lebih jauh Laurillard menjelaskan bahwa tidak ada alasan yang tepat untuk
memperkirakan satu disain program, apakah pendidik, peneliti, atau pemrogram,
mengetahui lebih baik dari pada peserta didik bagaimana mereka seharusnya
belajar.[15]
Sebagai tambahan pada persoalan ini, Taylor & Laurillard menyarankan
control terhadap proses belajar adalah penting dalam perkembangan peserta didik
karena akan menolong memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke
arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses belajar yang akan
bernilai sepanjang masa.[16]
H. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer Dan Modelnya
Istilah
pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI
(Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan
istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction).
Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama.
Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran
pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan
pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai
melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction)
dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa
(Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa
format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan
discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah
kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan
komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara
alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran,
tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah
ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan,
tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer
menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal
penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain
istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed
Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar
sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer
digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa,
mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan
mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih
lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
1.
Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan
sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog
dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip,
bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Laurillard memberi petunjuk
tentang proses belajar dengan metode tutorial yaitu menetapkan tujuan proses
belajar, memberi pengenalan tentang topic, mengelompokkan masalah sesuai dengan
strategi proses belajar, menganalisis pencapaian peserta didik, menyediakan
kemudahan umpan balik dan keberhasilan peserta didik dijadikan tolak ukur untuk
menentukan proses belajar selanjutnya.[17]
2.
Praktik dan Latihan (Drill and
Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji
kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang
diberikan (Erik, 2009: 18).
3.
Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret
melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya (Erik, 2009: 21).
4.
Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang
bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya
dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif
solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
5.
Pemecahan Masalah (Problem
Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk
melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir
logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia
interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk
memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
6.
Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang
didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan
yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari model
permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan
fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan
realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
I. Kelebihan dan Keterbatasan Pembelajaran Berbantukan Komputer
Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan
sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa
kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain :
1.
Siswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.
2.
Siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
3.
Siswa menentukan kecepatan
belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4.
Membantu siswa yang memiliki
kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan.
5.
Memacu efektivitas belajar bagi
siswa yang lebih cepat (fast learner).
Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain :
1.
Memerlukan biaya yang relatif
tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan
komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang
relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer
sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras
sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu
mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis).
2.
Program komputer memerlukan
perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai
(compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software.
J. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Arab
Dalam sebuah lingkungan pembelajaran multimedia terdapat beberapa lingkungan
pembelajaran di antaranya
:
1.
Lingkungan preskriptif, yakni sebuah lingkungan pembelajaran yang telah menentukan
apa yang pemelajar harus belajar. Dalam lingkungan multimedia preskriptif terdapat di dalam model terdapat di dalam pembelajaran
drill, tutorial, games atau simulasi.
2.
Lingkungan demokratik, yakni lingkungan multimedia demokratik yang memungkinkan kebebasan penggunanya untuk melakukan kontrol atas pembelajaran. Dalam lingkungan ini terdiri atas pembelajaran
tambahan
dan sumber belajar.
3.
Lingkungan cybernetic, yakni berupa sistem yang telah menggantikan buku ke dalam
sistem non print media. Lingkungan multimedia yang memakai sistem ini misalnya ada pada
expert system dan heuristic system.[18]
Banyak sekali media dilingkungan sekitar kita yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran Bahasa Arab, untuk itu perlu kita pilih.
Pemilihan ini penting dalam rangka, agar
ketika media pembelajaran itu kita pilih sebagai alat
bantu penyampai pesan
benar-benar
menjadi alat bantu
yang
efektif dalam mencapai
tujuan pembelajaran
Bahasa Arab. Bahasa Arab
berbeda dengan bahasa
ibu,
oleh karena itu
pembelajarannya
harus berbeda. Untuk pembelajaran Bahasa Arab, seorang
guru harus mempunyai empat bidang kemampuan dalam penguasaannya, diantaranya yaitu :
a.
Kemampuan menyimak (Mahaarah al-istima‟)
b.
Kemampuan berbicara
(Mahaarah at-takallum)
c.
Kemampuan membaca (Mahaarah
al-qira‟ah)
d.
Kemampuan menulis (Mahaarah
al-kitabah)
Dalam pembelajaran Bahasa Arab, seorang guru harus bisa memperioritaskan materi-
materi yang sesuai dalam
pembelajarannya atau metode-metode yang
sesuai dengan
kemampuan peserta didiknya. Prinsip-prinsip
dalam pemilihan
media
pembelajaran Bahasa
Arab
yang memungkinkan terjadinya proses pembelajaran yang konstruktif antara lain
:
1.
Kesesuaian
media
dengan tujuan pembelajaran
Bahasa Arab.
2.
Kesesuaian
media
dengan lingkungan belajar.
3.
Kesesuaian
media
dengan karakteristik pembelajaran
Bahasa Arab.
4.
Kemudahan dan keterlaksanaan
pemanfaatan
media.
5.
Efisiensi media dalam kaitannya
dengan waktu, tenaga dan biaya.
6.
Keamanan bagi pembelajaran.
7.
Kemampuan media dalam mengaktifkan
siswa.
Dengan demikian, pada lingkungan pembelajaran multimedia dalam bahasa arab dalam
peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebututuhan pembelajaran serta karakteristik pembelajar.
Metode pembelajaran bahasa Arab untuk siswa hendaklah memperhatikan unsur-unsur sebagai berikut ini :
1.
Prinsip-prinsip dasar pembelajaran bahasa Arab untuk anak didik sama saja dengan prinsip-prinsip
pembelajaran bahasa asing secara umum.
2.
Pembelajaran bahasa arab untuk siswa harus disesuaikan dengan perkembangan
anak didik baik bidang psikologis, intelektual, dan aspek lainnya.
3.
Hendaknya pembelajaran Bahasa arab untuk siswa dilakukan secara alamiyah,
komunikatif dan menggunakan al-Wassail as-Sam‟iyyah al-Bashoriyah (Audio Visual/
Aids).
4.
Buku yang digunakan harus disusun sesuai dengan perkembangan jiwa, pikiran,
dan pertumbuhan anak didik. Buku pegangan selayaknya dihiasi dengan berbagai gambar-gambar yang menarik.
5.
Bahasa komunikatif seperti ucapan selamat dan muhadatsah yaumiyyah (percakapan
sehari-hari) perlu mendapatkan perhatian sejak permulaan.
Secara sederhana,
pembelajaran Bahasa Arab dapat digolongkan menjadi dua,
yaitu
: Metode qowaid dan tarjamah (tariiqatu al-qowaid wa al-tarjamah) dan Metode langsung (tariiqatul mubasyaroh).
Dalam penerapan metode qowaid dan tarjamah (tariiqatu al-qowaid wa al-tarjamah) ini lebih
ditekankan kepada kebudayaan, kemudian dalam
pembelajarannya ditekankan pada kaidah-kaidah nahwu dan sharf agar lebih mudah dalam memahami teks-teks Bahasa Arab. Dalam metode ini juga ditekankan pada pemikiran yang ditulis oleh para tokoh dalam berbagai bidang
ilmu pada masa lalu, berupa sya’ir, naskah (prosa), kata mutiara (al-hikam) dan kiasan- kiasan (amtsal). Kemudian peserta didik
juga disuruh memberikan perhatian dan menganalisa terhadap kata-kata kunci dalam menerjemah, misalnya bentuk kata kiasan dan sinonim sesuai dengan
kaidah
gramatikal yang sudah diajarkan.Kemudian
dalam
metode langsung(tariiqatul mubasyaroh) yang
ditekankan
adalah
latihan percakapan terus-menerus antara guru dan siswa atau siswa dengan siswa yang lain
dengan menggunakan Bahasa Arab dan menekankan pada penuturan yang benar (al-nutqu al-shahiih).
[1]
American Heritage Electronic Dictionary. 1991. Houghton Mifflin Company Trade
& Reference Division
[2]
Gayeski, D.M (Ed), Multimedia for Learning: Development, Application,
Evaluation. Englewood Cliffs, NJ: Education Technology Publications.
[3]
Munir dan Halimah Badioze Zaman. 1999. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan, Jurnal
bahagian Teknologi Pendidikan.
Bil.1(1999) Kementerian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.
[4]
Luther, Arch. 1993. Authoring Interactive Multimedia. New York: AP
Professional.
[5]
Mishra, S. and Sharma,R.C., 2005. Interactive Multimedia in Education and
Training. Harshey: Idea Group Publishing.
[6]
Selwyn & gorard; Gonzales 2002 di kutip oleh Geraldine Torrisi-Steele,
Griffith University, Toward Effective Use of Multimedia Technologies in
Education; interactive multimedia in education and training. Hal 25
[7]
Munir. 2009. Pendidikan Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: Alfabeta
[8]
Treichler, 1997, hal 15 dalam Lawrence J. Najjar Sekolah Psikologi Georgia
Institute of Technology Atlanta, GA 30332-0170, USA
[9]
Fenrich, 1997. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia
Applications. Forth Worth: The Dryden Press.
[10]
Elsom-Cook, M. 2001. Principles of interactive multimedia, London: McGraw Hill.
[11]
Redid, U.V. 2003. Multimedia as an educational tool. In Educational multimedia:
A handbook for teacher-developers. New Delhi: CEMCA
[12] Phillips,
R. 1997. The developers handbook to interactive multimedia: A practical guide
for educational developers (p. 8). London: Kogan Page
[13]
Hammond, N. 1993. Learning with Hypertext: Problems, Principles and Prospectus.
In C. McKnight, A. Dillon and J. Richardson (eds) Hypertext a psychological
perspective. Ellis Horwwod: New York.
[14]
Gagne, R.M. 1971. The Learning Theory, Education Media, and Individualized
of Instructional; Technology. Bowker Co: London.
[15]
Laurillard, D. 1987. Computers and Emancipation of Students: Giving Control to
the Learner. Instructional Science 16: 3-18.
[16]
Taylor, J. & Laurillard, D. 1994. Supporting Resource Based Learning. THD204
Reader Article, The Open University, Milton Keynes.
[17]
Laurillard, D. 1993. Rethinking University Teaching: A Frame for the
Effective Use of