Latest Games :

Review Games

Pencarian

Powered by Blogger.

Popular Posts

Latest Post

Multimedia

Thursday, 12 January 2017 | 0 komentar



A.   Konsep Dasar Multimedia

1.      Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari Bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banayak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari Bahasa Latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.[1]

Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996). Sedangkan menurut Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis computer dan system komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.[2] Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuam untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.[3]

Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori yaitu :
a.       Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet.
b.      Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti game, aplikasi dll.
c.       Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi :
-  Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik dan gambar.
-    Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.

2.      Pemanfaatan Multimedia

Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang Antara lain :
a.       Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh menggunakan software Netmeeting.
b.      Cara Belanja, home shopping/teleshopping yaitu belanja yang dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.       Jual beli, menggunakan system jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d.      Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Contoh membaca Koran online, belajar music dari software.
e.       Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan computer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang seperti :
a.       Ekonomi/bisnis
b.      Informasi dan Komunikasi
c.       Iklan
d.      Pendidikan
e.       Film
f.       Game
g.      Hiburan
h.      Virtual Reality

3.      Sistem Multimedia

Sistem adalah setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau berkaitan satu sama lain sehingga menjadi satu kesatuan pemprosesan dan pengelolahan. Untuk mencapai tujuannya sebuah system membutuhkan system pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik Antara ketiga system ini sehingga akan menghasilkan informasi berguna sesuai dengan harapan. Disebut system multimedia jika kedua jenis media yaitu media continuous dan media discrete dipakai dan jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Contoh media diskrit (discrete) adalah teks dan gambar, sedangkan media kontinu (continuous) adalah audio dan video.
a.       Perangkat Keras

Perangkat keras secara umum adalah computer. Computer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform akan mengakibatkan banyak kendalan terutama pada tahap assembly. Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu system multimedia yaitu :
-  Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR dll.
-  Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, zip drive, DVD dll.
-  Jaringan komunikasi, seperti FDDI, ATM, intranet, internet.
-  System computer, seperti computer PC desktop, computer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
-  Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna dll.

Menurut Linda Tway (1992), perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat keras penggunaan dan perangkat keras pengembangan.

b.      Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjannya system computer multimedia. Menurut Luther, perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan authoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur.[4] Perangkat lunak itu adalah :
-          Adobe Director
-          Adobe Freehand
-          Adobe Photoshop
-          soundForge
-          Macromedia Flash
-          3D Studio Max
-          Maya

4.      Komponen Multimedia

Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, gambar, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.

B.   Perkembangan Multimedia Dalam Pendidikan

Pada dekade 1960 komputer telah menghasilkan teks, suara, dan grafik walaupun masih sangat sederhana sehingga bisa digunakan dalam media pendidikan. Donald Bitzer sebagai Bapak PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) mengembangkan pembelajaran berbasis computer (CAI: Computer Assisted Instruction) pada tahun 1966 di University of Illinois at Urbana-Champaign. Uji coba pembelajaran berbasis computer pertama dilakukan pada tahun 1976 di sekolah Waterford Elementary School.

Pada dekade 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Mishra dan Sharma (2005) mengatakan bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi dalam konteks pendidikan untuk alasan social, ekonomi dan pedagogis telah menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi.[5] Secara social, literasi computer merupakan keterampilan penting agar dapat berpartisipasi secara penuh dalam masyarakat. Penggunaan teknologi multimedia di lembaga pendidikan dipandang perlu agar pendidikan tetap relavan dengan abad ke-21.[6]

Menurut Munir diantara literasi yang harus dimiliki adalah kesadaran dan kemampuan menggunakan perangkat lunak, kemampuan menggunakan internet, e-mail, mengenal secara umum perangkat keras, mempunyai keyakinan dalam penggunaan computer dan mempunyai kemampuan mempelajari computer sendiri.[7] Meskipun beberapa pendidik yang berpengalaman memiliki kemampuan, keterampilan, pengetahuan baik teknis maupun pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana mentransformasi proses pembelajaran dari menggunakan media tradisional ke penggunaan multimedia.

1.      Karakteristik Multimedia

Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah :
-          Multimedia dalam pendidikan berbasis computer
-          Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, video, animasi dan gambar)
-          Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
-          Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran
-          Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran

2.      Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti teks/dokumen, suara, gambar, animasi, video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-learning, maupun computer based training. Istilah multimedia pembelajaran berbeda-beda. Ada yang menyebutnya dengan CALL (computer-assisted language learning), CAI (computer-assisted instruction), CELL (computer-enhanced language learning), atau CBI (computer based instruction).
Secara khusus, ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa informasi multimedia paling efektif bila mendorong dual pengkodean informasi, media jelas mendukung satu sama lain atau media disajikan untuk orang dengan pengetahuan sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedag dipelajari. Banyak unsur dalam pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna.
Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan.
a.       Kamus Multimedia Elektronik
b.      Eksperimen
c.       Simulasi Proses Kerja
d.      Bahan Sejarah
e.       Sumber Rujukan Elektronik
f.       Pendidikan Permainan dan Hiburan
Menurut Hofstetter (1994; Staf, 1990) menyatakan bahwa “Orang biasanya ingat 10% dari apa yang mereka baca, 20% dari apa yang mereka dengar, 30% dari apa yang mereka lihat, dan 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat.[8]

3.      Keunggulan Multimedia Pembelajaran

Fenrich menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran Antara lain[9] :
a.       Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginannya.
b.      Peserta didik belajar dari tutor yang sabar (seperti komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuannya dari peserta didik.
c.       Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
d.      Peserta didik menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
e.       Peserta didik menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f.       Belajar saat kebutuhan muncul (“just in time” learning).
g.      Belajar kapan saja sesuai kemauan mereka tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
h.      Peserta didik mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.
i.        Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi pendidik maupun peserta didik.
j.        Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
k.      Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan.
l.        Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

C.   Konsep Dasar Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 

1.      Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan perpaduan Antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (Vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan Antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan computer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD).
Berdasarkan pergertian multimedia dan interaktif tersebut, maka multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Menurut Elsom-Cook, multimedia interaktif adalah kombinasi dari berbagai komunikasi saluran menjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi yang Bahasa lintas-channel yang terintegrasi penafsiran tidak ada.[10] Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dll) menjadi satu-kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna akhir dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu.[11]
Phillips mengartikan multimedia interaktif sebagai sebuah fase yang menggambarkan gelombang baru dari piranti lunak computer terutama yang berkaitan dengan bagian informasi.[12] Dengan adanya interaktivitas, pengguna dapat terlibat dalam konten navigasi dan dalam proses komunikasi. Penelitian telah menunjukkan bahwa orang mengingat 20% dari apa yang mereka lihat, 40% dari apa yang mereka lihat dan dengar, namun sekitar 75% dari apa yang mereka lihat dan dengar dan lakukan secara bersamaan (Lindstrom 1994).

2.      Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti game, aplikasi dll. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberikan manfaat yang sangat besar bagi pendidik dan peserta didik.
Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas dan sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Multimedia dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan perhatian dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar.
Peserta didik akan sangat tertolong dengan multimedia interaktif dalam memahami konsep yang abstrak, karena dapat membuat konsep yang bersifat abstrak tersebut menjadi konkrit. Selanjutnya konsep yang sudah konkrit tersebut akan membuat peserta didik jadi lebih bermakna dalam pembelajarannya. Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi peserta didik.

3.      Aplikasi Multimedia Interaktif

Keputusan yang diambil tentang tujuan proyek dan konten memiliki pembawaan langsung pada beberapa aspek dari produksi multimedia dan aplikasi interaktif.
a.       Produksi atau Pembuatan Multimedia
b.      Interaksi
c.       Aplikasi Pendidikan dan Tes bagi Pengguna

D.   Elemen Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif yaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, video dan interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). Selain itu, interaktivitas juga merupakan bagian dari pada elemen yang diperlukan untuk melengkapi proses komunikasi interaktif dalam penggunaan multi-media. Setiap elemen ini memiliki perannya masing-masing dalam mewujudkan suatu informasi yang menarik dan berkesan.
Interaktivitas bukanlah medium. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam program multimedia sehingga program tersebut lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur yaitu struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna, sedangkan struktur non linear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) pun menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia yaitu :
1.      Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
2.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slide show, transparansi.
3.      Berbasis suara (Audio-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
4.      Berbasis gambar bergerak (Moving image-based), contoh : televise, VCR, film.
5.      Berbasis digital (Digital-based), contoh : computer.

E.   Kelebihan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Menurut Hofstetter, Multimedia interaktif adalah pemanfaatan computer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya :
1.      Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2.      Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
3.      Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
4.      Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5.      Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6.      Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Multimedia interaktif dalam pembelajaran muncul dari kebutuhan untuk berbagi informasi dan pengetahuan tentang praktek menggunakan multimedia dalam pengaturan berbagai pendidikan. Multimedia interaktif sebagai subjek/topic menarik teknologi pendidikan. Namun, desain dan pengembangan program multimedia interaktif adalah hal yang kompleks yang melibatkan tim ahli, termasuk penyedia konten, pengembang multimedia, desain grafis, dan perancang pembelajaran.

Beberapa alasan yang menjadi penguat pembelajaran harus didukung oleh multimedia interaktif yaitu :
1.      Pesan yang disampaikan dalam materi lebih terasa nyata karena memang tersaji secara kasat mata.
2.      Merangsang berbagai indera sehingga terjadi interaktif antar indera.
3.      Visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video, maupun animasi akan lebih dapat diingat dan ditangkap oleh peserta didik.
4.      Proses pembelajaran lebih mobile jika lebih praktis dan terkendali.
5.      Menghemat waktu, biaya dan energi.

F.    Dampak Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia. Dalam bidang pembelajaran kehadiran media pembelajaran sudah dirasakan banyak membantu tugas pendidik dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan pendidik adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat computer.

Ada beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi dalam pendidikan yaitu :
1.      Berkaitan dengan orientasi filosofis
Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yaitu masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan pandangan kaum kontruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Sedangkan kaum kontruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaknya dibentuk oleh peserta sendiri bedasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991).

2.      Berkaitan dengan lingkungan belajar
Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yaitu lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri.

3.      Berkaitan dengan desain pembelajaran
Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat bedasarkan besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui control atas belajarnya.

4.      Berkaitan dengan umpan balik
Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Peserta menetapkan arah atau pentunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.

5.      Berkaitan dengan sifat sosial dari jenis pembelajaran
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah tadi adalah perhatian yang diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis computer. Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia Antara lain :
a.       Adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok.
b.      Adanya interaksi yang promotif dimana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya.
c.       Kesempatan latihan untuk bekerjasama.

G.  Karakteristik Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran


1.      Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran
a.       Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.      Bersifat interaktif, memiliki kemamuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c.       Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut :
a.       Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.      Mampu memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c.       Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

2.      Kemampuan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah :
Multimedia interaktif mempunyai beberapa kemampuan yang tidak dimiliki oleh media lain, diantaranya :
a.       Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
Kemampuan multimedia dalam meningkatkan kreativitas sudah teruji karena multimedia juga memiliki unsur interaktif di antara pendidik dengan peserta didik. Interakrif dua arah ini akan menciptakan situasi dialog Antara dua atau lebih peserta didik. Interaktif ini disebabkan pendidika akan menjawab persoalan-persoalan peserta didik dengan cepat di samping mengawasi perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotor para peserta didik.

b.      Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topic proses belajar.
Peserta didik diharapkan mampu untuk menentukan topic proses belajar yang sesuai dan disukainya. Kebebasan menentukan topic ini adalah salah satu karakteristik proses belajar dengan menggunakan computer. Hammond membandingkan pengalaman menggunakan satu permainan bagi pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan dipilih dan apa yang akan terjadi berikutnya-‘tetapi paling sedikit hal itu menjadi sesuatu yang menarik dan tidak diharapkan’.[13]

c.       Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses belajar.
Proses belajar berbantukan computer bisa dilaksanakan secara berkelompok atau perseorangan/individual. Walaupun berkelompok, namun pada dasarnya proses belajar adalah tugas perseorangan.[14] Lebih jauh Laurillard menjelaskan bahwa tidak ada alasan yang tepat untuk memperkirakan satu disain program, apakah pendidik, peneliti, atau pemrogram, mengetahui lebih baik dari pada peserta didik bagaimana mereka seharusnya belajar.[15] Sebagai tambahan pada persoalan ini, Taylor & Laurillard menyarankan control terhadap proses belajar adalah penting dalam perkembangan peserta didik karena akan menolong memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses belajar yang akan bernilai sepanjang masa.[16]

H.  Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer Dan Modelnya

Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

Model Pembelajaran Berbantukan Komputer

1.      Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Laurillard memberi petunjuk tentang proses belajar dengan metode tutorial yaitu menetapkan tujuan proses belajar, memberi pengenalan tentang topic, mengelompokkan masalah sesuai dengan strategi proses belajar, menganalisis pencapaian peserta didik, menyediakan kemudahan umpan balik dan keberhasilan peserta didik dijadikan tolak ukur untuk menentukan proses belajar selanjutnya.[17]
2.      Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
3.      Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
4.      Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
5.      Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
6.      Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

I.      Kelebihan dan Keterbatasan Pembelajaran Berbantukan Komputer 

Kelebihan PBK

Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain :
1.      Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.
2.      Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
3.      Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4.      Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan.
5.      Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).

Keterbatasan atau Kelemahan PBK

Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain :
1.      Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis).
2.      Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software.

J.     Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Arab

Dalam sebuah lingkungan pembelajaran multimedia terdapat beberapa lingkungan pembelajaran di antaranya :
1.      Lingkungan preskriptif, yakni sebuah lingkungan pembelajaran yang telah menentukan apa yang pemelajar harus belajar. Dalam lingkungan multimedia preskriptif terdapat di dalam model terdapat di dalam pembelajaran drill, tutorial, games atau simulasi.
2.      Lingkungan demokratik, yakni lingkungan multimedia demokratik yang memungkinkan kebebasan penggunanya untuk melakukan kontrol atas pembelajaran. Dalam lingkungan ini terdiri atas pembelajaran tambahan dan sumber belajar.
3.      Lingkungan cybernetic, yakni berupa sistem yang telah menggantikan buku ke dalam sistem non print media. Lingkungan multimedia yang memakai sistem ini misalnya ada pada expert system dan heuristic system.[18]

Banyak sekali media dilingkungan sekitar kita yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran Bahasa Arab, untuk itu perlu kita pilih. Pemilihan ini penting dalam rangka, agar ketika media pembelajaran itu kita pilih sebagai alat bantu penyampai pesan benar-benar menjadi alat bantu yang efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran Bahasa Arab. Bahasa Arab berbeda dengan bahasa ibu, oleh karena itu pembelajarannya harus berbeda. Untuk pembelajaran Bahasa Arab, seorang guru harus mempunyai empat bidang kemampuan dalam penguasaannya, diantaranya yaitu :
a.       Kemampuan menyimak (Mahaarah al-istima)
b.      Kemampuan berbicara (Mahaarah at-takallum)
c.       Kemampuan membaca (Mahaarah al-qiraah)
d.      Kemampuan menulis (Mahaarah al-kitabah)

Dalam pembelajaran Bahasa Arab, seorang guru harus bisa memperioritaskan materi- materi yang sesuai dalam pembelajarannya atau metode-metode yang sesuai dengan kemampuan peserta didiknya. Prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran Bahasa Arab yang memungkinkan terjadinya proses pembelajaran yang konstruktif antara lain :
1.      Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran Bahasa Arab.
2.      Kesesuaian media dengan lingkungan belajar.
3.      Kesesuaian media dengan karakteristik pembelajaran Bahasa Arab.
4.      Kemudahan dan keterlaksanaan pemanfaatan media.
5.      Efisiensi media dalam kaitannya dengan waktu, tenaga dan biaya.
6.      Keamanan bagi pembelajaran.
7.      Kemampuan media dalam mengaktifkan siswa.

Dengan demikian, pada lingkungan pembelajaran multimedia dalam bahasa arab dalam peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebututuhan pembelajaran serta karakteristik pembelajar.

Metode pembelajaran bahasa Arab untuk siswa hendaklah memperhatikan unsur-unsur sebagai berikut ini :
1.      Prinsip-prinsip dasar pembelajaran bahasa Arab untuk anak didik sama saja dengan prinsip-prinsip pembelajaran bahasa asing secara umum.
2.      Pembelajaran bahasa arab untuk siswa harus disesuaikan dengan perkembangan anak didik baik bidang psikologis, intelektual, dan aspek lainnya.
3.      Hendaknya pembelajaran Bahasa arab untuk siswa dilakukan secara alamiyah, komunikatif dan menggunakan al-Wassail as-Samiyyah al-Bashoriyah (Audio Visual/ Aids).
4.      Buku yang digunakan harus disusun sesuai dengan perkembangan jiwa, pikiran, dan pertumbuhan anak didik. Buku pegangan selayaknya dihiasi dengan berbagai gambar-gambar yang menarik.
5.      Bahasa komunikatif seperti ucapan selamat dan muhadatsah yaumiyyah (percakapan sehari-hari) perlu mendapatkan perhatian sejak permulaan.


Secara sederhana, pembelajaran Bahasa Arab dapat digolongkan menjadi dua, yaitu : Metode qowaid dan tarjamah (tariiqatu al-qowaid wa al-tarjamah) dan Metode langsung (tariiqatul mubasyaroh).
Dalam penerapan metode qowaid dan tarjamah (tariiqatu al-qowaid wa al-tarjamah) ini lebih ditekankan kepada kebudayaan, kemudian dalam pembelajarannya ditekankan pada kaidah-kaidah nahwu dan sharf agar lebih mudah dalam memahami teks-teks Bahasa Arab. Dalam metode ini juga ditekankan pada pemikiran yang ditulis oleh para tokoh dalam berbagai bidang ilmu pada masa lalu, berupa syair, naskah (prosa), kata mutiara (al-hikam) dan kiasan- kiasan (amtsal). Kemudian peserta didik juga disuruh memberikan perhatian dan menganalisa terhadap kata-kata kunci dalam menerjemah, misalnya bentuk kata kiasan dan sinonim sesuai dengan kaidah gramatikal yang sudah diajarkan.Kemudian  dalam metode langsung(tariiqatul mubasyaroh) yang ditekankan adalah latihan percakapan terus-menerus antara guru dan siswa atau siswa dengan siswa yang lain dengan menggunakan Bahasa Arab dan menekankan pada penuturan yang benar (al-nutqu al-shahiih).


[1] American Heritage Electronic Dictionary. 1991. Houghton Mifflin Company Trade & Reference Division
[2] Gayeski, D.M (Ed), Multimedia for Learning: Development, Application, Evaluation. Englewood Cliffs, NJ: Education Technology Publications.
[3] Munir dan Halimah Badioze Zaman. 1999. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan, Jurnal bahagian  Teknologi Pendidikan. Bil.1(1999) Kementerian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.
[4] Luther, Arch. 1993. Authoring Interactive Multimedia. New York: AP Professional.
[5] Mishra, S. and Sharma,R.C., 2005. Interactive Multimedia in Education and Training. Harshey: Idea Group Publishing.
[6] Selwyn & gorard; Gonzales 2002 di kutip oleh Geraldine Torrisi-Steele, Griffith University, Toward Effective Use of Multimedia Technologies in Education; interactive multimedia in education and training. Hal 25
[7] Munir. 2009. Pendidikan Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta
[8] Treichler, 1997, hal 15 dalam Lawrence J. Najjar Sekolah Psikologi Georgia Institute of Technology Atlanta, GA 30332-0170, USA
[9] Fenrich, 1997. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth: The Dryden Press.
[10] Elsom-Cook, M. 2001. Principles of interactive multimedia, London: McGraw Hill.
[11] Redid, U.V. 2003. Multimedia as an educational tool. In Educational multimedia: A handbook for teacher-developers. New Delhi: CEMCA
[12] Phillips, R. 1997. The developers handbook to interactive multimedia: A practical guide for educational developers (p. 8). London: Kogan Page
[13] Hammond, N. 1993. Learning with Hypertext: Problems, Principles and Prospectus. In C. McKnight, A. Dillon and J. Richardson (eds) Hypertext a psychological perspective. Ellis Horwwod: New York.
[14] Gagne, R.M. 1971. The Learning Theory, Education Media, and Individualized of Instructional; Technology. Bowker Co: London.
[15] Laurillard, D. 1987. Computers and Emancipation of Students: Giving Control to the Learner. Instructional Science 16: 3-18.
[16] Taylor, J. & Laurillard, D. 1994. Supporting Resource Based Learning. THD204 Reader Article, The Open University, Milton Keynes.
[17] Laurillard, D. 1993. Rethinking University Teaching: A Frame for the Effective Use of
[18] Richard A. Schwier, Earl R. Misanchuk, op, cit., hh. 19-32.
Continue Reading
 
Copyright © 2011. Galeri Makalah - All Rights Reserved

Distributed By Free Blogger Templates | Lyrics | Songs.pk | Download Ringtones | HD Wallpapers For Mobile

Proudly powered by Blogger